幽灵行者2的跑酷为什么仍然能保持和前作一样的有趣?我认为,最直接的原因是游戏依然给了玩家很强的移动能力,也给了这些能力足够大的使用压力。高速移动、墙跑和钩索让你能主动接近危险,而玩家一击致死又让起跳、转向和接敌都需要判断。你有办法穿过这片区域,但能不能穿过去,要看路线选得对不对、动作接得上接不上。速度越快,留给判断的时间越少,但成功穿过危险区域时的成就感也就越具体。
这种乐趣还会随着熟练度变化。刚进入场景时,落点、敌人和交互点需要一个个找,观察和操作也经常分开;多试几次后,你开始提前知道下一步要做什么,停顿越来越少,规划逐渐发生在移动途中。同一段路,从频繁失败到一口气跑完,玩家能直接看见自己的进步。不过,想做到这样有个前提:失败得让人知道哪里出了问题,下一次尝试也得来得足够快,否则,低容错很容易只剩下挫败。
高速跑酷首先得让玩家看得懂路
幽灵行者2的大部分流程以线性推进为主,墙面、平台和交互点把大致方向交代得比较清楚。玩家不用一边高速移动,一边反复确认终点在哪里,绝大部分精力能留给眼前的动作衔接。到了较大的战斗区域,切入方向和攻击顺序又可以自己安排,这就体现了游戏的的线性设计目标:把整体方向先确定下来,再让玩家决定局部怎么通过。
如果按主要任务来分,常规流程中的段落可以看作纯跑酷、战斗跑酷和竞技场(我随便起的名字)这三种。这三类段落的区别体现在玩家需要同时考虑多少事情,纯跑酷先让你处理墙面、平台和交互点之间的连接;战斗跑酷多了接近方向和出手时机;竞技场还得考虑先杀谁、杀完往哪里走。挑战逐步从动作执行扩展到空间规划,再通过段落交替调整压力。连续跑杀的跑酷体验能保持变化,与这种注意力分配的变化有关,同样一套能力,换一种场景组织方式,玩家要解决的问题就会有不一样的变化。
把这些过程拆开看,玩家一直在做的是“观察场景—选择路线与顺序—执行—根据结果调整”这套行为组。刚开始到了一个关卡,可能得站稳了再想下一步;熟悉之后,下一处威胁还没到眼前,处理方式就已经想好了。路线记忆能省下判断时间,操作熟练度则决定这些判断能不能顺利执行,两者的提升,最后都能体现在停顿更少、衔接更稳、通过关卡更快上。
游戏的快速重试让这套学习过程运转起来,死亡会丢掉当前检查点内的进度,但通常不必重打一整关。刚才在哪里失败、攻击从哪里来、起跳早了还是晚了,这些信息还记得清楚,下一次尝试就开始了,换个切入方向、调整击杀顺序,或者晚一点起跳,效果很快就能得到验证,玩家有机会带着一个具体的修改没有挫败感地再来一次。
所以低容错和低重复成本要放在一起看,前者让执行保持压力,后者让玩家能把时间花在解决当前问题上。等到路线可以稳定通过,目标又会从“这次别死”变成“这里能不能少停一下”“那两个动作能不能直接接上”这些打的更帅的目标。同一段关卡便同时容纳了通关和优化两种追求,也给更流畅、更有观赏性的打法留下空间。
当然游戏内不仅有这些线性流程关卡,开发组还加入了一些围绕能力设计的小型箱庭解密,这里设计者则把问题换成了“路为什么没通”。机关和空间障碍限制通路,角色能力提供解除限制的方法。玩家得先认出目标之间的关系,弄清能力该对谁用、站在哪里用,才能打开后面的路线。这些段落让即时反应暂时退到后面,把环境观察放到前面,玩家可以放慢操作,理解能力和机关的关系,之后再回到高速跑酷与战斗。玩家仍然在思考,只是不用始终承受同一种操作压力,我认为这比单纯把速度从头到尾拉满更有利于维持节奏。
高速跑酷其次得让玩家跑的明白
关卡摆出了问题,角色能力决定你有哪些解法,而跑酷相关的移动能力则决定玩家能到哪里、从哪个方向接近、什么时候转移,战斗能力则决定路上的威胁怎么处理、需要付出多少成本。
二代的跑酷系统依旧是高速移动、滑铲、跳跃、冲刺、墙跑、甩荡和钩索,配合滑轨与环境交互来连接不同高度和距离的空间。这套系统值得分析的地方,是基础动作之间能怎么组合:墙跑后跳离,腾空时接钩索,落地后继续滑铲,一个动作结束时留下的位置,恰好可以供下一个动作使用。关卡用有限的动作组织出复杂路线,玩家也不必每过一段路就重新学习一套操作,一切行为就潜移默化的进入到玩家的大脑里了。
在除去一些常规的3C操作和功能后,这套系统内还加入了一些符合世界观设定的技能和杀招,这些技能与玩家的移动能力也能进行一定的联动。
感官强化给高速操作留出了调整窗口。时间放缓后,玩家有余地观察攻击、确认方向,再修正行动。面对陌生场景时,这能缓解多个判断挤在一起的压力;路线熟悉后,玩家又可以减少使用,让推进更加紧凑。但耐力限制了高机动能力的连续使用,冲刺、感官强化和格挡都涉及耐力消耗,眼前连续突进,可能就会压缩下一次应对威胁的余量。玩家需要结合路线长度和攻击压力,在推进与防御之间分配资源。格挡给正面威胁提供了缓冲,但朝向和消耗要求仍然存在,它能帮玩家稳住局面,也要求玩家知道自己在防什么,以及防完以后准备怎么走,这还给一个高速跑酷游戏加入了一点点资源管理的属性。
手里剑、风暴和暗影则扩展了处理威胁的办法。手里剑能远程攻击、触发机关和爆炸,也能让特定敌人暂时失能;风暴能冲击敌人、反射投射物,并与部分环境物体交互;暗影通过分身与隐身,为重新接近或转移位置创造机会。这些差异对应着不同的空间问题,选择技能时也就需要考虑当前路线。
举一个例子,手里剑将重型敌人失能后,玩家可以用钩索快速接近;装上特定的芯片后,还能把这次接近替换为闪现。一个原本挡路的敌人,现在成了可以利用的位移目标。技能改变了敌人的状态,也改变了角色能到达的位置,后续跑酷因此多了一个连接点。
常规技能要消耗能量,随流程解锁的杀招又提供了更多处理战斗的手段。同一片区域里,你可以移动避开威胁,可以安排顺序近身击杀,也可以先用能力创造推进机会。能量本身会消耗,使用时机便成了路线规划的一部分:眼前的麻烦解决了,后面还剩下什么手段,也得一起考虑。
上面也说过游戏有个芯片系统,在幽灵行者2里玩家的成长系统不再像一代一样拼俄罗斯方块,而是简化到了一个主板系统上,玩家可以获得、购买和装配升级芯片,强化移动、长剑或技能,但内存、插槽和部分芯片的排列条件会限制装配。这就致使玩家得在几个强化方向之间取舍,不能只看单个芯片好不好用,还得看它能不能放进整套配置里,多少带了一点点的构筑属性。
侧重移动的配置,适合更频繁的位移和路线调整;围绕技能消耗、效果和恢复的配置,则会改变技能怎么安排。玩家可以继续强化自己熟悉的打法,也可以补上经常出问题的环节,同一场景的优先解法会随配置变化。
因此,这套跑酷系统的自由可以具体到几个问题:从哪里切入,怎么切入,用什么技能处理敌人,先处理谁,最后跑向哪里。路线经验提供判断依据,操作熟练度保证执行,芯片配置调整能力侧重。玩家逐渐形成自己的通过方式,就发生在这些选择里。用“同一段路能怎么跑”来理解它的自由,比只数游戏给玩家提供了多少种能力更准确。
高速跑酷最重要得让玩家跑的舒服
说到这里,还得把角色能力、操控和镜头放在一起看,也就是通常说的3C,也是决定一个跑酷游戏手感是否出色的核心。Character提供跳跃、冲刺、墙跑和钩索这些基础能力,让墙面与高差成为路线的一部分;Control让玩家决定方向和时机,在适时的时候做出正确的输入;Camera通过位置、侧倾和视点高度交代角色的处境,同时让下一目标能够被玩家知道,下一步又该做什么。
按下一个键之后,游戏提供的反馈会直接影响下一个操作。进入墙跑,贴近的墙面和倾斜的画面让玩家确认已经贴墙,接着就可以寻找跳离位置;钩索发出,手臂和连线交代连接目标,接近途中又能看下一面墙。“输入—角色响应—镜头反馈—继续操作”这套操作逻辑就这样接了起来,反馈做的清楚,玩家才有条件把观察和行动放在同一段时间里。
不同动作的手感,也能从这种配合里找到原因。冲刺压缩穿过危险区域的时间,感觉果断;墙跑让近景持续掠过,速度感明显,又把判断重点留给出口;滑铲压低视点,用身体姿态表现贴地运动;钩索则把远处目标迅速拉近,长距离转移仍有清楚的方向。这些动作各自有辨识度,接在同一条路线上时,玩家也能知道自己刚刚完成了哪一次切换。
跳跃与冲刺
WASD和鼠标分别负责移动与观察,玩家可以一边接近平台,一边看后面的目标。按下空格,原本的接近变成一次转移:从地面起跳也好,从墙面跳离也好,角色都会暂时失去支撑,接下来得处理落点和衔接。同一个跳跃键会在不同场景下承担不同任务,但不会改变玩家的操作习惯,连续跑酷时也就少了一层按键切换的负担。
像这一段的离墙转移中,镜头从近处墙面转向前方平台。墙面退出视野,平台逐渐接近,距离变化直接呈现在画面里。玩家还没落地,就可以确认接近方向并准备下一步,这段腾空时间因此可以同时用来移动和观察。
跳跃的节奏由起跳位置、空中调整和后续接入共同决定。起跳让路线选择落实为行动,腾空时仍能观察,落上平台或接入墙面则确认转移结果,而玩家往往在落地前就已经对这一跳有了判断,注意力可以提前移向下一个目标,多个落点于是能逐渐连成一条路。
冲刺又改变了到达目标的时间。它能缩短穿过火力范围的过程,快速接近敌人,也能参与空中的位置调整。同样一段距离,什么时候冲、往哪里冲,会影响暴露在危险中的时间,也决定结束时能接什么动作,距离问题和战斗时机因此需要一起判断。这种冲刺的爽快感,一部分来自眼前距离迅速缩短和摄像机附加的镜头动画后拉,另一部分来自后续动作能够更快接上,正常移动时确认方向,冲刺时执行判断,接近后的墙面、平台或敌人再给出结果,这就形成了一次短促完整的冲刺流程,带来最直接简单的感官反馈。
感官强化
感官强化让世界变化放慢,也让原本挤在一起的信息有机会被分别处理。攻击来自哪里、目标在哪个方向、下一步要怎么修正,都可以多看一眼。它缓解了同时读取多种信息的压力,却没有替玩家选好路线。
从3C的配合来看,角色仍在当前空间里,镜头继续交代攻击方向和目标位置,玩家用放慢后的时间调整行动。离危险很近时开启感官强化,还能重新安排下一步,这让紧张感里保留了一点临场补救的余地。
墙跑
墙跑直接把立面变成了道路。接近可跑的墙面后,玩家沿墙推进,再用空格决定什么时候跳离,墙面给持续运动提供了参照,判断重点便落到出口:从哪里离开,之后接哪块平台、哪面墙或哪条轨道。
这段场景下,左侧广告墙贴近视点并向后掠过,画面随贴墙状态出现侧倾,即使看不到角色全身,玩家也能从墙面的距离和画面姿态判断身体正贴着哪一侧移动。近墙纹理快速经过,又把沿墙推进的速度表现出来,状态和速度,都能从当前画面中读到。
这组镜头变化与动作过程一一对应,接入时的侧倾,让贴墙和普通腾空有了区别;沿墙移动时,倾斜与近景运动维持这种状态感;跳离后,墙面离开近处,视线转向后续空间。玩家既能确认墙跑已经开始,也能看出它什么时候结束,下一次判断因此有了依据。侧倾用来表达身体姿态,转头则用来观察出口。两者能同时成立,才让这份身体感对操作有帮助:你知道自己正在贴墙,也看得见下一落点,不用再专门查一个状态提示。
滑铲
滑铲把直立移动切换为低姿滑行,视点降低,腿部前伸,刀位也往下移,角色继续向前。这几种变化都在说明同一件事:身体已经压低了,即使处于第一人称,玩家也能很快辨认出滑铲状态。
低视点还改变了空间给人的感觉。地面纹理占据更大范围,近处物体更快掠过,贴地推进的速度感随之加强;前伸的腿部又补足了身体位置。滑铲提供了穿过低矮空间的方式,也让同样向前的一段路有了不同于跑动和跳跃的视觉节拍。
从压低视点到持续滑行,再到退出低姿,镜头把姿态变化交代得很清楚。滑行中仍能看前面的路,恢复高度后,又能继续判断平台和障碍。下沉、抬起,与跳跃的升高、墙跑的侧倾交替出现,第一人称下的身体感就由这些具体变化建立起来。
钩索、滑轨与弹射装置
说完了一些常规的个人移动能力,还要再说下其他的交互。
钩索把相隔较远的位置连了起来。远处锚点先进入视野,随后左臂前伸、连线出现,视点快速接近目标。手臂说明动作从哪里发出,连线说明接到了什么,周围景物的变化则说明牵引已经生效,玩家能把这次位移和自己刚才的交互对应起来。连上滑索时确认操作,牵引时迅速拉近距离,释放后继续转移,每一段都把注意力引向不同的问题,位移收益很直观,提前规划的要求也随之提高。
滑轨则已经先把前进路径确定下来,沿线移动时,玩家可以多看前方障碍、邻近轨道和离开位置,到了换轨时再集中处理方向与时机。这里的自动推进能暂时减少持续移动所需的操作,让玩家把注意力留给关键转移,也会给玩家喘一口气的机会。
弹射装置改变的则是位移的高度和尺度。角色经过弹射装置后升高,原本平视的空间变成了可以俯瞰的平台布局,明显的高度变化带来腾空感,也把更多后续位置展示出来,让玩家重新判断自己和路线的关系。
动作和镜头的变化,要跟得上玩家注意力的转移
把前面的动作放在一起看,第一人称表现始终在帮助玩家分辨状态,墙跑靠侧倾和近墙关系,滑铲靠视点高度与腿部姿态,钩索靠手臂和连线,攻击靠挥刀及敌人的反馈。快速切换时,这些区别让玩家知道当前动作是否已经成立,不必把所有信息都交给额外的界面提示。
不过,反馈清楚还得出现在合适的时机。刚接墙时,需要确认贴墙;钩索连上时,需要确认目标;挥刀之后,需要确认击杀,动作持续期间,距离和方向成为重点;快结束时,玩家又要找下一步。反馈和注意力需求对应,信息才来得及服务操作。
动画也在这个过程中补足身体感。滑铲露出的腿部和低刀位,让低姿态变得具体;钩索伸出的手臂,让位移有了清楚的动作来源;近战挥刀,则让接敌形成短促的发力节拍,玩家虽然看不到全身,仍能通过这些局部表现理解自己正在做什么。
与此同时,镜头还得容纳后续路线。墙跑时要能看出口,牵引时要能辨认周围平台,弹射后要能查看下方布局,当前动作还没结束,下一目标就已经进入判断。如果表现占满了玩家观察所需的空间,再强的身体感也可能妨碍跑酷。这里需要兼顾的,是让人感到动作,也让人看得清接下来怎么行动。
这种配合在动作交接处尤其明显。离墙要看新落点,钩索结束要接续空中移动,换轨以后要确认方向。前一个动作留下位置,镜头交代新的空间,玩家据此完成下一次选择。流畅感就是在这些具体的交接里逐渐积累起来的;任何一步看不清或接不上,都可能打断后面的安排。
举个游戏内实际场景下的完整应用。这个赛博空间的入口能同时看到多处平台,顶部的紫色、橙色图标给出目标顺序。提示和场景位置对应,玩家在起步前就能建立大致路线,之后再用沿途的墙面、平台和交互点确认方向。
这就把路线判断分成了两个阶段:入口处确定顺序,移动中调整接近方式。下一目标提前出现,当前动作才有明确的去向,在沿轨推进或贴墙移动时,玩家还能转头看下一步的目标,在脑海中把找路放进正在进行的动作里。
最后总结一下,我认为《幽灵行者2》的跑酷乐趣,最终落在了玩家能把一连串选择跑成一段连贯动作上。角色能力让复杂空间变得可通行,操控落实方向和时机,镜头与动画交代当前结果,也为后续判断提供信息,这面墙从哪里离开,钩索之后接什么,击杀以后往哪里走,每个选择都会影响下一个选择。等到这些问题能在移动中接连解决,这副Jack的身体就会开始像是玩家自己掌握的东西。而把原本总会卡住的那段路跑顺,就是这套系统给出的最直接的乐趣回报。
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